● SEASON 1 LIVETHE ARANTHIAN SUCCESSIONGANGS IN THE WARNEW CAMPAIGN SEASON — RECRUITINGSPIRE THRONE: CONTESTED● SEASON 1 LIVETHE ARANTHIAN SUCCESSIONGANGS IN THE WARNEW CAMPAIGN SEASON — RECRUITINGSPIRE THRONE: CONTESTED
NECROFORJA
EN ▾SIGN IN
Gangues em combate no Underhive
// HOW TO PLAY

Toda batalha em Necromunda segue o mesmo ritual.

Necromunda é um jogo de escaramuça: duas gangues de miniaturas, um tabuleiro denso de terreno, dados e decisões brutais. Este guia percorre o fluxo completo de uma partida — do aperto de mãos antes da batalha até o relatório ao Arbitrator — em checklists que você pode marcar direto da mesa.

BASEADO NO NECROMUNDA CORE RULEBOOK (2023) · PÁGINAS CITADAS EM CADA PASSO

CHECKLISTS

Passos práticos que você marca conforme executa — o progresso fica salvo enquanto a página está aberta.

REFERÊNCIAS

Cada passo aponta a página do Core Rulebook (2023) onde a regra completa está: (pg. XX).

00 // COMECE AQUI

O que você precisa para jogar

Sua primeira batalha no Underhive está próxima.

Uma gangue de miniaturas
ESSENCIAL
Uma gangue de miniaturas

Cerca de 10 fighters de uma das Casas Clã (Escher, Goliath, Orlock, Van Saar, Delaque ou Cawdor). Uma caixa de gangue da sua Casa é o ponto de partida clássico.

Core Rulebook + livro da sua gangue
ESSENCIAL
Core Rulebook + livro da sua gangue

O livro de regras central. Todas as referências de página deste guia apontam para ele. Já o livro da sua gangue (House of Blades, Chains, Iron…) traz as regras, fighters e equipamentos específicos da Casa que você escolheu.

Dados de Necromunda
ESSENCIAL
Dados de Necromunda

Vários D6 comuns, mais os dados especiais: Firepower dice (munição), Injury dice (ferimentos) e um par de D6 de cores diferentes para rolar D66 nas tabelas.

Fita métrica & templates
ESSENCIAL
Fita métrica & templates

Distâncias em polegadas. Os templates de Blast (3"/5") e Flame resolvem armas de área — e Necromunda usa visão real de modelo, então agache e mire.

Fighter cards & roster
NA NECROFORJA
Fighter cards & roster

Cada fighter tem uma ficha com perfil, armas e skills. Na NecroForja o roster da sua gangue é digital: créditos, XP, stash e advancements ficam registrados entre as batalhas.

Terreno — muito terreno
RECOMENDADO
Terreno — muito terreno

O Underhive é vertical e claustrofóbico. Passarelas, torres, contêineres e ruínas: quanto mais denso o tabuleiro, melhor o jogo. Zone Mortalis (corredores), Sector Mechanicus (plataformas) — ou, nos Ash Wastes, rodovias e ruínas abertas.

01 // O LOOP DO JOGO

As 3 grandes fases

Todo jogo de Necromunda acontece nesta ordem. Clique em uma fase para pular direto para o checklist dela.

DENTRO DE CADA ROUND:PRIORITY PHASEACTION PHASEEND PHASEREPETE ↻
02 // PRE-BATTLE SEQUENCE

Antes do tabuleiro ser montado e da batalha começar — 8 passos administrativos, feitos com os dois jogadores presentes (Core Rulebook 2023, pg. 97). Marque cada passo conforme executa.

0/8 PASSOS
  • Em campanha: o desafiante e o desafiado já foram definidos antes desta sessão; confirme.
  • Sympathiser/Território em stake: identifique qual será o “prêmio” desta batalha (regras específicas por campanha).
  • Em skirmish: os dois jogadores apenas decidem jogar uma partida; sem stake.
RESCUE MISSION (CAMPANHA)

Se um fighter seu foi Capturado por outra gangue, você pode emitir uma Rescue Mission. Se a outra gangue recusa, perde o cativo automaticamente. Se aceita, a Rescue Mission substitui o cenário normal — nada é staked, o cativo É o prêmio.

03 // BATTLE ROUND

A batalha em si. Cada round tem 3 sub-fases nesta ordem: Priority → Action → End (Core Rulebook 2023, pg. 99). O loop se repete até alguém vencer, todo mundo dar bottle out, ou o cenário terminar.

// 2.APRIORITY PHASEpg. 100

“Quem age primeiro este round, e quem está pronto para agir.”

  • Roll for Priority: ambos rolam 1D6. Maior vence e fica com o Priority marker. Empate: quem tinha a Prioridade no round anterior passa ao oponente. No 1º round, em empate, ambos re-rolam.
  • Ready Gang: cada jogador coloca um marcador Ready em cada modelo seu no campo. Modelos com certas Conditions/Statuses podem não ganhar Ready.
04 // COMBATE

As duas formas de derrubar um inimigo — tiro e corpo a corpo — e o que acontece quando um hit conecta. Percorra cada sequência passo a passo e use a calculadora To Wound.

01
Prioridade de alvo

Mire o inimigo elegível MAIS PRÓXIMO. Para outro alvo, teste Cool (2D6 ≥ Cool). Exceções: alvo Prone & SI ou mais difícil de acertar pode ser ignorado.

1 / 6
// MODIFICADORES DE ACERTO
Cobertura parcial-1
Cobertura total-2
Accuracy (faixa de alcance da arma)±
Alvo Engaged-1
Alvo Prone (só a Long range)-1
Alvo é ponto no terreno-2
Natural 1ERRA
// CALCULADORA TO WOUND

Strength da arma contra Toughness do alvo — o dado mostra o que você precisa rolar para ferir.

STRENGTH DO ATAQUE
TOUGHNESS DO ALVO
S3 vs T3
S = T
4+
NO D6 PARA FERIR
// INJURY DICE
OOA
Out of Action
Sai da partida. Em campanha, role na tabela de Lasting Injury (D66).
SI
Serious Injury
Fica Prone & Seriously Injured (resultado extra vira Flesh Wound).
FW
Flesh Wound
-1 Toughness. Se a Toughness chegar a 0, o fighter está Out of Action.
05 // POST-BATTLE SEQUENCE

Depois que o último round terminou — 7 passos, nesta ordem, com os dois jogadores presentes (Core Rulebook 2023, pg. 142). Em skirmish, pule os passos específicos de campanha.

0/7 PASSOS
  • Succumb to injuries: para cada fighter Prone & Seriously Injured restante no campo (ou que fugiu assim), role 1D6. 1–2 = succumb (OOA, role Lasting Injury). 3+ = sobrevive.
  • Being Captured: para cada fighter com resultado 55–56 (Captured) na Lasting Injury, role 1D6 + modificadores (-1 empate, -2 perdeu, -2 estava Webbed). 4+ = escapa para Convalescence. Falhou = fica Captive.
  • Claiming Scrap: se só uma gangue sobrou no campo, ela ganha D3×10 créditos para cada veículo inimigo Wrecked no campo.
  • Limpar In Recovery: fighters que estavam In Recovery são considerados recuperados — limpe a caixa.
06 // REFERÊNCIA RÁPIDA

Os resumos de bolso para consultar no meio do jogo: statuses e conditions, testes de característica, XP automático, fim de batalha e dano por queda.

// STATUSES & CONDITIONS DE FIGHTER
STATUS
Standing & Active

O padrão. Em pé, sem inimigo engaged. Pode fazer qualquer ação.

// TESTES DE CARACTERÍSTICA
WS / BS / Initiative1D6 ≥ alvo
ex.: perfil 4+ passa com 4, 5 ou 6
Ld / Cool / Will / Int2D6 ≥ alvo
testes de moral e mente
Strength / Toughness1D6 ≤ valor
quanto menor a rolagem, melhor

Natural 1 em Hit ou Save = falha automática. Roll-off: maior vence; empate rola de novo.

// XP GANHO NA BATALHA (PG. 148)
1 XPCausar Serious Injury em inimigo (1× por inimigo por ativação).
2 XPCausar Out of Action em inimigo (1× por inimigo por ativação). +1 XP extra se a vítima for Leader/Champion.
2 XPCausar Wreck em veículo inimigo.
1 XPParticipar da batalha (se o cenário não der XP por participar).
1 XPEstar Broken e ralliar com sucesso.
1 XPDar Assistance a Recovery test que terminou em Prone & Pinned.
// QUANDO A BATALHA TERMINA
Bottle out completo

Uma gangue declarou fuga no início de uma Action Phase. Todos os Standing fogem (Initiative test para Engaged); a batalha termina quando só restam Prone & SI dessa gangue.

Cenário cumprido

Cada cenário tem sua condição de fim: rounds máximos, objetivo destruído, todos os atacantes derrotados, etc.

Vitória / Derrota / Empate

Definida pelo cenário (e pelas regras específicas da campanha).

// DANO POR QUEDA (3″+)
ALTURAPERFIL DO HIT
3″–5″S3 · AP - · D1
6″–7″S5 · AP -1 · D1
8″–9″S7 · AP -2 · D2
10″+S9 · AP -3 · D3

Quanto mais alto o Underhive, mais longa a queda. Cuidado nas passarelas.